Jenis Pengolahan Desain Grafis dan Kategorinya

Add Comment
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin. Perkembangan desain grafis saat ini sangat pesat sekali, terlebih dengan adanya software dan hardware yang semakin canggih untuk menunjang pembuatan grafis sehingga seorang perancang grafis bisa menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. Dengan bantuan software-software tersebut, desainer dapat membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya. Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori berikut. 

  1. Printing (percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis. 
  2. Web Desain, merupakan desain untuk halaman web.
  3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
  4. Identifikasi (logo) EGD (Environmental Graphic Design), merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
  5. Desain Produk, meliputi pemaketan dan sejenisnya.
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori, maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)


Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan sebagainya. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Program aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah Adobe
FrameMaker, Adobe InDesign, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, dan Quark Xpress.

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk
dalam kelompok ini adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDRAW, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, dan Micrografx Designer.

3. Aplikasi Pengolah Piksel/Gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/piksel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan piksel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan piksel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah piksel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk piksel/titik.Program aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, dan Wright Image.

4. Aplikasi Pengolah Film/Video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dan lain-lain) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Aplikasi yang termasuk dalam kategori ini adalah Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD, dan Creater Nero Ultra Edition.

5. Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif dan menarik. Program aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio, dan Ovation Studio Pro. 

Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak

1 Comment
Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak – Komputer memproses data menjadi sebuah atau beberapa informasi yang berguna. Dengan komputer pula, diharapkan dapat mempermudah dan meningkatkan hasil kerja, serta mampu memecahkan berbagai masalah.Namun tahukah anda sejarah perkembangan perangkat lunak? Pengertian perangkat lunak?

Perangkat Lunak adalah program yang berisi instruksi untuk melakukan pengolahan data.Perangkat keras yang anda miliki (komputer dll) tidak akan berfungsi tanpa adanya sebuah perangkat lunak. Begitu pula sebaliknya, perangkat lunak tidak akan bias berfungsi dengan baik jika tidak adanya sebuah perangkat keras.Perangkat lunak dan perangkat keras bagaikan seorang manusia dengan manusia yang lain. Manusia tidak akan bisa hidup sendiri tanpa bantuan orang lain. Dari penjelasan tadi dapat kita simpulkan bahwa kedua perangkat tersebut memang saling berkaitan satu sama lain, sehingga komputer bias berfungsi sebagaimana mestinya.

Bentuk paling sederhana dari perangkat lunak adalah menggunakan aljabar Bolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar) atau 0 (salah). Cara ini tentu sangat menyulitkan sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (16 bit) dan double word (32 bit). Kelompok – kelompok bit ini disusun ke dalam struktur instruksi, seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmarika, dan operasi logika. Bentuk bit ini diubah menjadi kode-kode yang disebut assembler.
Kode – kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan kita, karena tuntutan untuk dapat menghafal kode tersebut dan format atau aturan penulisannya cukup membingungkan. Dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini, pembuatan perangkat lunaksudah menjadi proses produksi yang sangat kompleks dengan urutan proses yang panjang dan melibatkan ratusan orang dalam pembuatannya.

Berdasarkan perkembangannya hingga sekarang, perangkat lunak dibagi menjadi beberapa era, sebagai berikut.

1.  ERA PEMULA ( PIONIR)

Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar-bagian dalam sebuah komputer. Cara mengakses komputer adalah dengan menggunakan punched card, yaitu kartu yang dilubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung oleh sebuah program untuk sebuah mesin dengan tujuan tertentu.

2. ERA STABIL

Pada era ini, penggunaa komputer sudah banyak dipakai, tidak hanya di kalangan peneliti dan akademisi saja, tapi juga sudah digunakan oelh kalangan industry atau perusahaan. Perusahaan perangkat lunak kemudian banyak bermunculan. Perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi. Baris-baris perintah perangkat lunak yang dijalankan oleh komputer tidak lagi satu demi satu lagi, tetapi sudah seperti banyak proses yang dilakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu enyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat, tepat atau langsung (real time). Pada era stabil ini juga sudah mulai dikenal system basis data yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang diproses).

3. ERA MIKRO

Sejalan dengan marak berkembangnya informasi dan semakin luasnya jaringan komputer, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan.Perangkat lunak juga dapat dibedakan menjadi perangkat lunak system yang bertugas menangani penggunaan internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunanya untuk keperluan tertentu. Otomatisasi (peralatan yang bekerja secara otomatis) yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan (artificial intelligence).

4. ERA MODERN

Pada saat ini, perangkat lunak sudah bisa kita temukan di mana – mana. Tidak hanya pada terdapat pada sebuah super komputer dengan 25 prosesor saja, sebuah komputer genggam pun telah dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang dapat disinkronkan dengan sebuah PC atau komputer. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon,TV,hingga mesin cuci, AC (Air Conditioner), dan microwave telah ditanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan tersebut. Pembuatan sebuah perangkat lunak tidak lagi pekerjaan segelintir orang, tapi telah menjadi pekerjaan yang  bisa dilakukan oleh banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan perangkat lunak pun semakin meningkat pula.

Semoga informasi tentang sejarah perkembangan perangkat lunak di atas dapat bermanfaat. Terima kasih. Lihat lagi artikel yang lain :

Aspek-Aspek Dalam Pembuatan Karya Seni

Add Comment
Aspek-Aspek Dalam Pembuatan Karya Seni - Membuat karya seni kriya, perlu mempertimbangkan beberapa aspek berikut ini.
  • Aspek fungsi

Sebuah karya seni harus mengandung unsure keindahan atau kenunikan juga perlu memiliki fungsi atau kegunaan. Fungsi atau kegunaan benda merupakan aspek penting yang perlu dipertimbangkan.

  • Aspek bahan

Jika telah dirumuskan fungsi atau kegunaan benda yang akan dibuat, selanjutnya memilih bahan yang akan digunakan untuk membuat sebuah karya seni. Mungkin bahan haru dibeli, tetapi juga bias menggunakan bahan yang tersedia banyak di sekitar kita, seperti tanah liat, kayu, batu atau bambu dan lain-lain.

  • Aspek bentuk

Jika bahan telah ditentukan, maka langkah selanjutnya adalah merancang bentuk karya seni yang akan kita buat, apakah bentuknya geometris seperti kotak dan silindris atau bentuk nongeometris seperti flora dan fauna. Penerapan bentuk perlu mempertimbangkan aspek fungsi karya seni atau benda yang akan kita dibuat.

  • Aspek keindahan atau estetika

Sebuah karya seni kriya umumnya merupakan karya yang unik karena pembuatannya hanya mengandalkan kerajinan tangan dan tidak memakai mesin. Pembuatannya yang satu demi satu melahirkan kreativitas idea tau gagasan yang sangat beragam. Keindahan sebuah karya seni kriya perlu menjadi pertimbangan sehingga karya yang akan kita buat terlihat indah dan menarik. Oleh karena bentuk yang indah dan menarik inilah yang diharapkan dapat membuat banyak orang menyenangi dan ingin memakai karya atau benda yang kita buat. Sebagai daya tarik, kita dapat member hiasan atau ornamen secukupnya pada bagian-bagian tertentu. Pemilihan warna disesuaikan dengan bentuk dan fungsi benda. Demikian pula, komposisi warna perlu diolah sehingga tercapai komposisi warna yang harmonis.

  • Aspek keamanan

Benda atau karya yang akan kita buat perlu dipikirkan juga dari aspek keamanannya. Artinya benda yang kita buat aman untuk dipakai dan tidak mengancam jiwa atau keselamatan orang yang memakainya.

  • Aspek kenyamanan


Selain aman, juga nyaman dipakai, artinya pemakai merasa nyaman ketika menggunakan benda atau karya yang kita buat. Sebagai contoh, membuat topi disesuaikan dengan ukuran kepala dan ketika diapakai pemakai merasa nyaman dan tidak merasa lelah karena ringan ketika dipakai. Aspek kenyamanan terkait erat dengan perancangan bentuk. 

Cara Kerja dan Fungsi Satelit

2 Comments
Cara Kerja dan Fungsi Satelit – Jaringan telekomunikasi dengan satelit dapat menjangkau wilayah yang sulit dijangkau oelh jaringan kabel maupun wireless konvensional. Saat ini, perusahaan-perusahaan yang terletak didaerah sulit terjangkau telekomunikasi kabel telah memanfaatkan tekonologi satelit VSAT (Very Small Aperture Terminal).

Cara kerja satelit secara konvensional, adalah dengan mengirimkan sinyal dari komputer dan direlai oleh satelit tanpa dilakuakan pemrosesan dalam satelit. Protokol yang digunakan adalah protokol X.25 yang mengatur proses komunikasi antara dua komputer dalam jaringan. Kelemahan metode ini adalah komputer yang terhubung langsung dengan satelit harus bekerja terus menerus selama 24 jam. Jika salah satu komputer dimatikan, hubungan ke komputer tersebut akan terputus. Keuntungan metode ini adalah satelit komunikasi konvensional dapat digunakan tanpa perlu dilakukan modifikasi.

Secara sistem online, jaringan komputer akan sangan terbantu jika komputer yang terdapat dalam satelit dilibatkan dalam proses komunikasi antarkomputer di permukaan bumi. Komputer dalam satelit berfungsi untuk menyimpan sementara informasi yang dikirim, yang secara otomatis dapat dilakukan. Hal ini diperlukan untuk mengantisipasi komputer penerima di bumi belum siap menerima data, data akan disimpan dalam satelit. Dengan kata lain, satelit berfungsi sebagai kotak pos elektronis ruang angkasa.